こんにちは、まっちゃんです。ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムがいよいよ発売されましたね(もう一ヶ月くらい立ちそうですが)
このゲーム、「ウルトラハンド」という能力で物体同士を組み合わせて機構を作ることができるのですが、TwitterのTLを見ているとド派手な兵器や面白い仕組みなど、これを使った投稿が多く流れています。
買う前の自分はこれを見て、「あれ、これってよくある創造力がないと楽しめないタイプのゲームなのでは…???」と思いました。
結論から書くと大丈夫です。安心してください。今回の記事ではゼルダの伝説新作が、クラフト要素が苦手でも楽しめる理由を説明していきます。
ちなみに筆者がどれくらいクラフト要素が下手かというとこれくらいです。楽しみはするけど下手。
マイクラ:MODを入れて冒険ゲームとして遊んでいる。家はすべて豆腐か豆腐プラス三角屋根
クラフトピア:ベルトコンベアと送風機だけの原始的な機構しか作れない。家は床を貼っただけ
Cities Skyline:ゲームオーバーにならない運営はできるが街の拡張以外の目的が見つけられず詰む
追記:意外に伸びてしまって驚いてますが、この記事はどちらかというと買うか迷ってるけどつまらないんじゃないか、と思ってる人向けの記事です。ティアキンが楽しめず、共感してる人を求めて検索してる人がいたらすみません。世界的に神ゲーと呼ばれてるゲームが肌に合わなくて違和感とか疎外感を覚える気持ちはすげーーーーわかるので今日はこれで勘弁してください…
買うかどうか迷っているという方はぜひ続きを読んでいってくださいね。
面白い理由①:ブレワイ同様普通に冒険ゲーとして楽しい
ティアキンは、前作ブレワイと同じかそれ以上に冒険のゲームとして非常に楽しいです。具体的に説明するのが難しいですが、探索すればだいたいどこにでも面白い何かがあります。ただ歩いているだけで楽しいです。
仮に一切自主的にウルトラハンドを使わなかったとしても、魔物と戦闘したり、弓矢で狩りをしたり、肉を焼いたり、NPCと会話したり、洞窟や祠を攻略したり、爆弾花を投げまくったりしているだけでも非常に楽しいです。
絵面が派手で面白くなりがちなので動画媒体ではウルトラハンドやモドレコを用いたものが挙げられがちですが、1プレイヤーとして見てみるとそれ以外の探索・冒険・生活要素もものすごくボリュームがあり、あくまでクラフトはその中の1要素といった感じです。
面白い理由②誘導にしたがってクラフトしてるだけでも楽しい
ゾナウギアは、その辺に落ちていることがあります。その場合は大抵単体ではなく、例えば「ボード1枚にタイヤ4つ、操縦機1つ」「板1つと扇風機2つ」など、他の物体とまとまって落ちています。
組み合わせると前者は車、後者は風力式のイカダになるのですが、前者の近くには運んでほしそうなコログ、後者の近くには大海原など、そう言わずとも見るからに「ここに落ちているアイテムを使って眼の前の問題に対処してくださいね~」といった感じに”誘導している”場所がよくあります。
この誘導に従ってアイテムを組み合わせれば、発想が苦手でも一応の機構を作り出すことができます。誘導にしたがって作った車やイカダを操縦しているだけでも普通に楽しいですし、”何かを作った”という成功体験を得ることができます。
登ってほしいところにゴーゴーキノコが生やしてあったり、このゲームは本当に誘導がうまい。誘導に従うことで自然とゲーム内で成功体験を積むことができる。
祠の攻略によってある程度身につく
また、祠を攻略していくうちに自然とクラフトのコツが身についてきます。祠での謎解きについてですが、祠ではゾナウギア(扇風機など動力を与えるアイテム)の持ち込みができず、基本祠の中に用意されたものだけで攻略していくことになります。当然祠でもウルトラハンドを使うものがあるのですが、持ち込みが制限されているということは、逆に用意されているものでガチャガチャ試行錯誤していればいずれ謎を解くことができます。限られた資材で試行錯誤するうちに、ゾナウギアの特性や使い道についてを自然と身につけることができます。
想像力を働かせるのが苦手でも、祠の謎解きが良い練習となって外界でもクラフト要素の使い道を思いつきやすくなります。想像力が低いと逆に困りがちな、ただ自由な砂場を用意して「ハイこれで好きなもの自由に作ってくださいね~」というタイプのゲームでもありつつ、ただ強制的にチュートリアルをやらせるのではなく、リンクの強化に役立つ祠の攻略によって自然と砂場での遊び方を少しずつ身につけることができるというのが良くできていますね。
面白い理由③:クラフト無視のパワープレイをしても遊べる
自分のリンクもこのツイートのリンクです。このゲームでは無理に謎解きをしなくても、ゴリ押しで十分に遊べる場面がたくさんあります。
例えばある祠ではその時まだゾナウギアの使い方がわからずイカダが作れなかったので、丸太を無理やり繋げて橋にしてクリアしました。なにか意味のある機構や仕組みが作れなくても、ウルトラハンドはものをただくっつけてるだけでも普通に楽しいです。
(ちなみにゾナウギアはオブジェクトにくっつけて、普通に殴れば動作を開始します。ウルトラハンドでどうにかするのか、まだ開放されていない6つ目の能力でどうにかするのかと思っていました…)
割とどこでもゴリ押しが通用するので楽しいです。(粉ミカン)
原始的なクラフトでも楽しい
わざわざ機構を作らなくても、ただ丸太を繋げたり、木箱を重ねたりしているだけでも楽しいです。前作ではせいぜい鉄箱(すぐ壊れる)や鉄板でちょこっとできたくらいのことが、ティアキンでは自由にくっつけて遊ぶことができます。
絵面が派手なので頭を使って面白いクラフトをしたツイートがバズりますが、そういった要素を楽しむのが下手でも120%楽しめます。前作が面白いと思った方はゼッタイ買うべきです。
ブレワイを買ってない人はそっちから先にやるべき?
前作をやるかどうかですが、個人的には未プレイの人はまず前作の方からやることをおすすめします。
理由は3点あります。
①戦闘が難しい
(自分が衰えただけかもしれませんが)今作は前作に比べてだいぶ戦闘が難しいです。たとえば序盤に出てくるゴーレム系の敵はジャスト回避のタイミングがとてもシビアです。30時間ほど遊んだ現在でも見切れません。
また、高位の敵キャラは弓で狙われたら進行方向を変えてエイムを乱してきて遠距離戦も難しくなっています。
体感ですが、今作では前作よりすぐに黒ボコブリンなどの強い黒系の敵が出現するようになる気がします。(金→銀→黒→青→赤の順で強い)前作では弱い赤、やや弱い青の敵が出現する期間が長かったですが、今作は少し遊んだだけで出現するような印象があります。単純に敵の攻撃力に関しても底上げされているような印象を受けます。雑に戦っていると雑に死にます。
一方でリンクの防御力に関しても、今作では大妖精の泉を開放するには前作と比べるとやや手間がかかります。
よって、特にアクションが苦手であればまず前作から遊ぶことをおすすめします。
②能力の自由度が広い→考えることが多い&旧作をやったときに不便を感じるかも
今作では前作ではシーカーストーンの能力だったものが、右手の能力に代替されています。
特にマグネキャッチ→ウルトラハンドの進化が大きく、前作では金属のみを動かせる能力だったのが、今作ではすべての物体を動かすことができ、さらに物体同士の合体を行うことができます。同能力では扇風機やロケットなど、ゾナウギアという動力を与えられる物体も扱うことができ、発想力次第でなんでもすることができます。
他にも真上の足場に通り抜けられるトーレルーフ、1物体だけ時間の動きを逆行させられるモドレコなど、世界に作用できる能力の幅が非常に広がっています。
他にも武器の合成やアイテム投げなど前作ではなかったアクションが多数追加されています。
前作のほうがシンプルで、ある意味わかりやすさは上のためとっつきやすいかもしれません。
また先に前作を遊んだほうが、「すごい!今作はこんなこともできるのか!」と前回でできなかったことができるようになる感動も味わえるかもしれません。
③ゲームの「ストーリークリア後の世界」を体験できる
どこかで他の誰かが言っていた表現のような気がしますが、ピンときたので使わせてもらいます。
ティアーズオブザキングダムは前作でリンクがガノンを倒したあとの世界の出来事であり、人々が世界を復興させようとしている真っ只中の出来事になります。舞台こそハイラルの大地がメインなのは同じですが、ガノンが滅ぼされたことで人々の文化が成熟しています。流行によって村の様子が様変わりしていたり、新聞社や討伐隊など新しい勢力ができていたりと時間の流れを感じさせられます。前作と同じNPCが別の悩みを抱えていたり、人間関係が変わっていたり成長していたりと、個人単位でも変化があったり、出会うNPCも増えて人類の発展を感じたりと、「同じ世界だけど、前作クリア後の時間の進んだ世界」を見ることができて、前作を遊んでいると驚きの連続です。(某NPCが別のNPCと結婚してて、それに片思いだったNPCが更に別のNPCにターゲットを変えてたけど結局同じような展開になってたのが笑った笑)リンクを知っている人は彼を英雄扱いしてくれるため、そういった意味でも「クリア後の世界」感を感じられます。一応ネガティブな理由も入れておくと、リンクのことを覚えている前作のキャラも結構でてくるので、やはり関係を理解する意味でも前作を先にやったほうが良いと思います。
「あーそういえば前作はああだったなぁー」としみじみしながら遊ぶことができるので、前作を先に遊んでおくのがとてもおすすめです。
今遊んでも全く古臭くない、普通に神ゲーと言っていいゲームなのでこれから遊ぶのも全然オススメですよ!
↓ここから買ってくれると(多分)2%ほどおこづかいがはいるのでここから買ってくれるとうれしいです。
まとめ
クラフト要素が苦手OR発想力・創造力がなくてもティアキンを買うべし!理由:
- 仮にクラフト要素が禁じられても他要素がボリュームたくさんでティアキンはかなりの神ゲー!!
- 制作者によって”誘導された”場面でクラフトをするだけでも楽しい!&それによって基本が身につく!
- ゴリ押しパワープレイも可能!!
前作はやってから買ったほうがいい!理由:
- 前作のほうが戦闘が簡単!
- 今作を遊んだときにできることの多さに感動できる!
- ゲーム内の時間の流れを感じられる!
といった感じです。自分は容量が足りずパッケージ版は売り切れでマイクロSDカードと一緒に買いましたが、十分に定価以上の価値があるゲームだと思います。1ミリでも買うか迷ったなら絶対買って後悔しないゲームです。ぜひ遊んでみてください。
コメント
コメント一覧 (4件)
眺望台から飛び上がってマップ埋める、地上の祠と地下マップ見ながら地図埋めるだけ。
投げるや弓時に新規のアイテム探すのが煩わしい。クエストやNPCの天丼ネタがくどい。
飛んでる竜に飛び乗ったりするのに時間掛かる、挙げ句剥ぎ取りに10分のクールタイム。
ヒロインに焦点当てすぎでガノン視点での物語が蔑ろにされてて薄っぺらく感じるストーリー
プレイ中に誤爆しやすい賢者。
信者ではないので前作はプレイしていないが前作ありきの進行も新規取る気有るのか怪しく感じた。
祭り気分に当てられて盛り上がっている所に申し訳ないけれど、色々と浅い。デバッグも浅すぎて酷かった。
自分の感想はこんな感じ
コメントありがとうございます。
前作ありきの作りになっているのは確かにそうですね。自分も前作を遊んでから今作をプレイしたほうが良いと思っているので、「ブレスオブザワイルド2」みたいなタイトルの方が「続編ですよ」感が出てよかったような気がしますね~。
自分はアクションと探索(と本文で挙げた雑なクラフト)が主に楽しいので楽しめてますが、前の方も挙げているようにゲームの快適性の部分に焦点を当てると問題が見えてきそうですね。
賢者の誤爆は自分もよくあります笑。その問題と一人旅の方が好きなのもあって使いたいとき以外基本しまってますね。
ウルトラハンドは使いづらいし、スクラビルドもよくわからない。武器破壊がそもそもいらたいし武器枠が少ない。ダブった武器でスペース圧迫するのもおかしい。
6年使ってこの程度かとしか思わない。
UIも改善されていないし過大評価では?
反対意見も全然ウェルカムです!他の方もぜひご意見どうぞ~
武器耐久度と武器枠に関しては完全に同意ですね。もしもPCゲームだったら武器耐久無限MODかポーチ枠拡張MODのどっちかは絶対入れてたと思いますw
ボックリンの拡張は全部近接武器に全振りしてるのですが、「偶然見つけた朽ちてない武器」「レアっぽい魔法の杖」「採掘用のキープ武器」「草刈り用に長くした武器」ですでに4枠が常に埋まっていて狭いです笑。貧乏性なので耐久を削れない武器がどんどん増えていく……
UIとスクラビルドに関してはとくに困ってないですが、ウルトラハンドはアイテムの回転がもう少しスムーズだったらとは思いますね。特に自分の場合十字キーの反応が悪いので何度もポチポチするのが結構大変です笑。
ちょうどスカイリムだったらUIの不便さは「SkyUI」でUIを別物にしたり、耐久度そのものではないですが、武器の魔力チャージ(切れると特殊効果がなくなる)を省略できる「Infinite Enchantment Charges」があったりと、各自の不満点をMODで解消できるので、もしもこのゲームがPCゲーだったらなぁ~と結構思いますね。(任天堂は改造に厳しいので仮にそうでもMOD文化が栄えるかは別ですが…)
あとは個人的な不満点としては、オープンワールドなのに最初に誘導される監視砦に行かないとパラセールがもらえず、次に誘導されるリトの村方面に行かないとボックリンに会えないので、もしも自分がゲーム作者だったら空島の絶対的なチュートリアルのうちに
・パラセールの配布
・ポーチを拡張してくれる存在の居場所の提示
の2点は行いたいですね。この2つはないとものすごく不便なので…
せっかくの自由に遊べるオープンワールドなので、どんなルートで進んでも序盤のうちにこの2つは開放できるようにしたいですね。どこでも行けるのがウリなオープンワールドで「ゼルダの情報が手に入りそうだから監視砦行け」は誘導力が少し低い…これが解消されてたら個人的には満点でした。