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アリーナブレイクアウト民がタルコフをやってみた感想(アリブレとタルコフの違いを比較:序盤編)

どうも、タルコフではWoods、アリーナブレイクアウトでは渓谷で延々とゴミ拾いをしているまっちゃんです。

この間年末セールでタルコフを買ったので、そこで感じたこの2つの違いと、それぞれの好きな点を挙げていこうと思います。

ちなみに流れとしてはアリブレ90時間プレイ→タルコフを購入して10時間ほどプレイ→この記事執筆、といった感じです。

※タルコフではほぼWoodsしか遊んでいない他、戦闘を避けているので戦闘についてはまだ言及できません。まだほんの少ししか遊んでいないため考えが変わったら内容を変更、追記します。

目次

共通して楽しい点

ゴミを漁って現金を積み上げられる

戦闘をほとんど避けているので戦闘に関してはなんとも言えませんが、どちらもいつ撃たれるか緊張しながらゴミを漁れる点や、漁ったゴミを売っぱらってお金をためていくことができるのが共通して楽しいです。

好きな装備を整えて対人戦に挑んでもよし、ひたすらゴミ漁りをしてもよし、タスクをこなしていってもよしと、プレイヤーが自由に目標を立てて楽しむことができる点も踏まえ、本質的な楽しみの部分は共通していると思います。

アリブレと比較したタルコフの好きな点

名有りの土地に入らなくても十分ゴミ漁りができる

アリーナブレイクアウトでは基本的に家の中や施設の周辺など、名有りの土地にアイテムがまとまっているため、ゴミ漁りで黒字にしようと思うと結局は名前の付いた土地に入らなければなりません。偶にある小さな漁り場所(渓谷の北の小橋やテントなど)でも、結局射線が通っていることが多いです。

一方でタルコフでは地面に埋められたタルや草木で埋められた物資などの、いわゆる「隠しスタッシュ」というものがあり、名有りの土地に入らなくても結構なアイテムを漁ることができます。また、道に乗り捨てられた車など、ちょっとした漁り場所も多いので道中で小物を拾うこともできます。

戦うよりもゴミ漁りをしたい民としては簡単に漁れるのは嬉しい点でした。

PMCで出撃するインセンティブ(動機づけ)がある

最初から機敏に動けて何でもできるアリーナブレイクアウトと違い、タルコフには成長要素があり最初の主人公は貧弱です。動きはもっさりで時々アイテムの鑑定も失敗し、水分やスタミナの減りも早いです(多分)

メインの自キャラであるPMCはレイドに出撃して行動するたびに経験値を取得し、各種能力が成長していきます。

この経験値はScav出撃でももらえます。ですが、Scavで得た経験値はPMCのキャラには反映されないようになっています。

アリブレでは武器の耐久度の概念がなくインポスター(Pスカ)出撃でも新品の武器がもらえ、BOT(NPC SCAV)を殺したときのカルマ値減少もありません。そのため結局人気のない場所でゴミ漁りをするのであれば、適当にバックパック持ちのBOTを倒して漁りまわればインポスターで十分です。したがってアリブレではタスクをやるとき以外基本的にインポスターで出撃していたのですが…

一方タルコフではPMCの成長要素があるため「どうせScavで出ても経験値もスキルも増えないし、武器、体力、水分があるかぎりはなるべくPMCで出よう」と思わせてくれます。フリーマーケットの開放や各種トレーダーの信頼度の上昇に必要な経験値もPMCでしか得られないので、余計になるべくPMCで出撃したいと思う作りになっています。

せっかく自分で選んだ装備を使えるPMC(アリブレではコントラクター)なのに、全く出撃しなかったらもったいないので、積極的に使おうと思わせてくれる成長要素はいい点だと感じました。

店売りで買い叩かれない

アリーナブレイクアウトではトレーダーに売却すると多くのアイテムがフリーマーケットの1/10くらいの値段で買い叩かれ、しかし無料のフリマ枠は8個となっておりこれが課金を促しているわけですが、タルコフではトレーダーに売ることでも結構な稼ぎになります(フリマをまだ開放していないので後になったら「だいぶ損だった」と思うのかもしれませんが)

隠しスタッシュに入った小物だけを広い、食料品と隠れ家拡張アイテム以外を売っぱらうだけでも数万ルーブルは稼げます。毎回安い武器程度のお金は稼げていることになります。フリーマーケットで待たなくても即座に十分な現金が入るので気楽で良いと思いました。

ルーブルでの物価はアリーナブレイクアウトのコーエンに比べると大体5倍くらいに感じました。ただし水だけ異常に高いです。アリブレでは180コーエンですが、タルコフでは12401ルーブルします。

タルコフと比較したアリブレの好きな点

長物と拳銃の同時持ちがかっこいい

タルコフを遊んで初めてわかった結構攻めているオリジナル要素なのですが、個人的にこれがかなり気に入っています。

タルコフではメインウェポンからサブウェポンに切り替えると、前の銃をしまってから新しい銃を出します。普通のFPSでもよくある動きですね。

しかしアリーナブレイクアウトでは通常のFPSとは違い、ピストルに持ち換えると長物の銃を左手で保持したままピストルを片手で撃つようになります。

これを初めて見たとき「なるほどなぁ」とかなり感心しました。タルコフはともかく、普通のFPSを遊んでいて「いやそんなに速く武器しまってピストル取り出せないでしょ」と思いますが、このやり方なら武器をしまう手間がないので素早く切り替えられるのも理にかなっています。

それにいちばん重要なのが構えがかっこいいです。遊びでレイドに出ているときは意味もなくこの構えにしたりしますし、VPFPSのH3VRやContractorsでもこの構えを再現して遊んでいたりします(Pavlovだと片手に銃を持っているともう片方の手を握った瞬間にその銃を掴まされるので再現不能)

Five-seveNとP90で特殊部隊ごっこ。

銃声が怖くない

タルコフの銃声はかなり音圧が高いです。ゲームでよくある「銃声っぽい音」ではなく「破裂音」がします。

リアル系FPSで言うと「Ready or Not」「Insurgency Sandstorm」「Squad(無料体験のみ)」などそれなりにいくつか遊んできましたが、銃声に恐怖を感じるのはタルコフが初めてでした。実際の銃声を聞いたことがないのでわかりませんが、おそらくタルコフの銃声がこの世に存在するゲームで一番リアルに近いのではないでしょうか。

死んだら全ロスのゲーム性によって心理的に恐怖を感じていると言えるかもしれませんが、失うものがないScavやオフラインレイドでも銃声は怖いと感じるので、音そのものの迫力によるものだと思われます。

その一方でアリブレははっきり言ってだいぶチープな銃声をしています。銃声そのものは普通のFPSのような音ですが、歩いていると似たような銃声ばかり聞こえるので、遠くから聞いた際の音のバリエーションが少ないのかもしれません。

タルコフのほうがリアル感があって良いと評価することもできますが、正直アリブレの方が遊んでいて疲れないので気楽に遊べて助かっています。

思っていたより意外となんとかなった件

タルコフはハードコアなゲームと聞いていましたが、遊んでみたら意外となんとかなりました。どうも自分は他人の評価を大げさに捉えがちな傾向があるようです(痛い目にあった例

マップが見えない事:とても便利なサイトあり

https://mapgenie.io/tarkov/maps/woods

このサイトのマップが非常に見やすいです。Wiki等のマップでも良いですが、電線、壁、建物、車等のシルエットが明確で、ネットのタルコフマップの中で一番見やすいと思っています。

マップに載せるものの絞り込みもできる他、マークをクリックすれば隠しスタッシュや脱出口の場所を画像でわかりやすく見ることができます。これのお陰でマップを覚えていなくてもかなり楽に探索ができました。

地雷についてもマップに位置が全て載っているので、見ながらやればそこまで怖いものではありません。

雰囲気の似ているWoodsと渓谷を比較しても、タルコフは彩度が低く索敵がしにくい上、地形の起伏も激しく草の背丈も若干高いため、適当な窪地で伏せていればほとんど見つかりません。接敵率は想像以上に低く、安全な場所でマップを見てゆっくり探索することができています。

Scavの察知範囲はそこまで広くない?

とてもハードコアなゲームだと聞いていたので、NPCのSCAVも別のゲーム、Ready or NotのNPC並みに反応速度や索敵範囲が凄いかと思ったら、案外そうでもないかもしれません。

50メートルほど離れていれば、歩いて後ろを通っても気づかれないかもしれません。OutSkirtsが脱出場所のときは大体こんな感じで通っていますが、今のところ撃たれていません。

またオフラインレイドでAKを使って普通に死なずに3キルほどできたので、積極的にヘッドショットを狙ってくるのが大変なくらいで戦闘力自体はアリブレのBOTとそんなに変わらないのかな?と感じました。まだ全然戦闘回数が足りないので考えが変わったらまた追記するでしょう。

追記:Scavは思ってたより強くない

2024/1/11追記:最近はスカブ狩りで経験値をためています。グラウンドゼロは前評判が恐ろしすぎて行く気にならない(笑)

Scavは決して弱いわけではありませんが、予想していた強さと比べると遥かに弱い存在でした。

まず視界はそんなに広くありません。体感ですが半径20~30メートルくらいの範囲で音を出すか、正面に立たないとそんなに気づかれません。動いている物体へのエイム力は悪く、相手から見て横方向に走っていればそうそう被弾しません。そして何よりこれが一番大きなポイントなのですが、敵を認知してから発砲し始めるまでの時間がものすごく長いです(体感5秒くらい)。

そのため、先撃ちしてやれば1vs1ならまず負けませんし、相手が顔を出した場所を警戒する習性があるので射撃ごとに回り込めば対複数でもそこまで苦戦しません。

「このゲームがハードコアで、上級者でもスカブに殺されることが多々ある」という前情報のせいでReady or Notのような超反応、超エイムなBOTを想像していたのですが、そこまでではありませんでした。(なのでグラゼロもビビらずに行ってみた方が良いような気もしている)

ただし、Scavが脅威の戦闘力を発揮するのが静止している状態の敵へのエイム力です。静止して撃ち続けているといとも簡単に当ててきます。このゲームではアーマーのない部分に弾を喰らうと大きなダメージを負うため、安いショットガンやSMGの弾で一撃死することも普通にあります。おそらくこれが上級者でもScavを恐れる理由ですね。

至近距離ならレレレ撃ちでも対処できますが中距離以遠だとそうも行かないため、中距離以遠ではScavと「撃ち合い」の状況にならないようにするのが大事そうですし、もしそうなってしまった場合はこまめに射撃を中断して別の場所から射撃する必要がありそうです。

ネットの情報によるとScavはワイプごとに強さが変わり、また個体ごとに強弱があるそうなので偶然自分が弱いシーズンの、弱い個体のScavにしか遭遇していないだけの可能性もありますが、今のところそこまで難なく戦える相手だと感じました。

アリーナブレイクアウトはタルコフの予習に最適だと思う件

正直な話アリブレをやっていることで思っていた以上にスムーズに遊び始めることができました。骨折、重出血、武器耐久度など一部の概念がオミットされている以外ほとんどコピーなので当然といえば当然ですが…

以下、アリーナブレイクアウトプレイヤーがタルコフにすんなりと順応できる理由集です。

物資の価格や重要度がなんとなく予想できる

アリーナブレイクアウトのアイテムの中にはかなりの割合でタルコフに見た目の似ているものがあります。多分多くの初心者タルコフプレイヤーがアイテムを漁ったときにどれを持っていくべきかわからなくなると思うのですが、アリブレを経験済みだと見た目でそのアイテムのだいたいの価値がわかるため

「石鹸やトイレットペーパーは安いからおいていこう」「ライターか…まずまずの値段だから一応拾っておくか」「おっ鍵、スコープ!これは高く売れるぞ…!」

とこのように、割とすぐどれを持ち帰るか決めることができます。アリーナブレイクアウトでは物資の右上に目安価格が表示されているのも大きいですね。アリブレで覚えた知識が概ねタルコフにも流用できます。

※ただし、タルコフではハイドアウト拡張のため、序盤は石鹸やボルトなど価値の低いアイテムを持ち帰る必要があるので注意。

開けられるクレートがすぐわかる

同様にダッフルバッグや武器クレートなどの見た目も似ています。タルコフではハイライトがないため通常の初心者だとゲーム内の背景なのか、インタラクトできるクレートなのかがわからないという点が大きな問題点になってくると思うのですが、これが発生しないというのは非常に大きいと思いました。

木箱と地面のタルは少し驚きましたが、それ以外はインタラクトできそうなクレートがすぐわかるのですんなりとプレイを始めることが可能です。

(少なくともゴミ漁りなら)立ち回りはアリブレのものが通じる

戦闘での立ち回りではなく戦闘を避けるための立ち回りになりますが、名有りの土地の規模や銃声から戦闘状況を予測したり、低地を歩いて射線を避けたりなど、アリーナブレイクアウトで通用する戦いを避けるためのムーブがタルコフでも十分通用しました。

また、自分はアリーナブレイクアウトでも最初は適当な場所で伏せて時間が経ってから漁って脱出する戦術で遊んでいましたが、タルコフでもそれが通用します。

アリブレの渓谷では残り15~12分くらいまで粘ると接敵率が大きく下がりますが、タルコフのWoodsではマップが広いことを考慮して残り20分くらいで動き始めても良いと感じました。

残り時間が少なくなってから木々の間を縫って行動していけば、思った以上に接敵しません。先述の通り隠しスタッシュもあるので危険地帯に寄らずにゴミ拾いもできます。今のところPMCでは6回出撃して5回生存しています(1回の死亡は地図を読み間違えて地雷により死亡)

SCAVも含めると現在12回出撃して10回生還しています。制限時間ギリギリのときは南の湖畔も歩いており、もっと狙撃されるかと思っていましたが、もしかしたらワイプが来たばかりでまだ皆スコープを持っていないだけなのかもしれません。詳しいことはわかりませんが…

概念がすぐ理解できる&操作は大体なんとかなる

アリブレでは部位ごとの体力システムや出血への対処、上半身下半身別々のスタミナなど、基本的なシステムはタルコフから踏襲されています。骨折と大出血、ジャムと武器修理、アーマープレートなど細かい点では差異がありますが、基本的なゲームプレイで戸惑うことはなさそうです。

UIや操作感はだいたいタルコフもアリブレも一緒です。ものを拾うのも整理するのも体力を確認するのも同じです。アイテムを使うときにメニューを開く必要があることや、店での売り方だけ分かれば後は大体すぐわかります。¥

タルコフで大変に感じた点や意外だった点

店で食料が買えない

水はアリブレ同様のアイテムが普通に店で買えますが、食料はエナジーがたったの10しか回復しないクラッカーが2時間に3本しか買うことができません。

序盤時間を潰してから探索するプレイングだと、PMCやSCAVで食料を持ち帰れるかどうかが生命線になってくるように感じます。

幸いWoodsでは食料が湧きやすい設定になっているので、死なずに持ち帰れればそこまで深刻な問題にはならないかもしれません。

動きが思った以上にもっさり

タルコフは動きが思った以上にもっさりしていました。スキルを上げたら改善するのかもしれませんが、ダッシュに慣性が乗ることから、しゃがみやリーンにタイムラグがあること、射撃時に息を止めないとブレが大きいことなどです。

アリブレではCoDやBFのように軽快に動くことができ、画面表示によって足音の位置が完全に把握されているのでジャンプ撃ちなども使ったほうが強いまでありますが、タルコフでは戦闘になったらいわゆるリアル系FPSのようなしっかり狙って撃つ戦い方になるんだろうと感じました。

スタッシュが解放済みかどうかわからない

レイドでアイテムを漁るとき、アリーナブレイクアウトではすでに他人、もしくは自分が開けたスタッシュは開けっ放しになります。一方タルコフでは一度開けられたあともスタッシュの見た目は変化しません。

そのためスタッシュが開いているかどうかで誰かが探索済みかどうかを把握することは難しいです。ですが漁られたあとのスタッシュは空になっていることも多いです。

それ自体が困りごとというよりかはスタッシュを開けてみたら何も入っていなくてがっかり、ということが多いのが意外な点でした。一方中身が入っているときはアリブレ以上にたくさん入っていることが多いような気がします(体感ですが…)

マッチングが長い

アリブレでは大体2~30秒待てばゲームが始まりましたが、タルコフでは大体2分前後待つので結構長いです。マップのやアイテムのロードも含めると3~5分くらいかかります。

ぶっちゃけグラフィックは大差なかった

ゲームの初期設定に合わせているのでもっと高めることもできるかもしれませんが、リアル系FPSとして有名なのでグラフィックもさぞかしリアルなのだろうと思っていたら普通に割りと荒目でした。スカイリム等2010年代前半くらいの雰囲気を覚えました。

決して悪いわけではないのですが、アリーナブレイクアウトの時点でかなり美麗で驚いていたので、それ以上を予想していたら意外と普通だった感じです。

アリーナブレイクアウトの表現力が凄いとも言えるかもしれません。

おそらく今後大変になると思う点

ジャムの対処

ほとんど戦闘をしていないのでまだジャムったことがありませんが、多分初回は焦って死ぬと思います。何しろまだキーを暗記していないもので…

タスク

タルコフβ0.14では、最初のタスクは初心者専用マップ「Ground zero」で行わなければいけません。しかし自分はネットで隠し地雷や猛者プレイヤーが多いと聞いており、またゴミ拾いをしている方が楽しいのでひたすらWoodsでゴミ拾いをしています。

ゴミ拾いに飽きるか強い装備を使いたくなったら重い腰を上げてタスクを始めると思いますが、SCAVならレベル制限がなく誰でも入れるそうなので、結局猛者プレイヤーに狩られることでしょう。

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