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【FPS】TTKが長いのと短いのどっちが初心者向きか論争が解決しない理由【APEX LEGENDS】

今日はFPSについて一人で(勝手に)考えたことをつらつらと書いていくだけです。例によってただの妄想なので根拠などはありません。それでもよければお楽しみください。

目次

TTKとは

TTKは「Time to Kill」の略で、敵を撃ってから倒すまでの時間の事です。キルするためにかかる時間の事で、「キルタイム」ということもありますね。

これが短ければ数発弾丸を撃つだけで相手を倒せますし、長ければ何十発も撃ち込まないと倒れません。

お互いのキャラクターのHP(ヒットポイント)の多寡としてとらえても良いかもしれません。TTKが長いゲームはお互いHPが高く高耐久で、TTKが短いゲームはお互いHPの低い紙耐久です。

TTKが長いのと短いのとどっちが初心者向けか論争

TTK長い」「TTK短い」で検索するとFPSのキルタイムは長いのと短いのどっちが良いかの論争がまとめサイトでまとめられているのがたくさん出てきます。

基本的にスレ主が不満を感じて書くのが多いので「TTK長い」で検索すると短いのが好きな人の意見が、「TTK短い」で検索すると長いのが好きな人の意見が見られるかもしれません。(結局反対意見も現れるのでたいていどっちでも同じような展開になりますが…)

なぜかわかりませんがまとめになっているのは基本的にAPEX LEGENDSについての話題がほとんどですね。APEXがそれだけ人気ということか、あるいは非常にキルタイムの長いゲームだからかでしょうか。

しかしこの論争は決着がつかないことが多いです。まとめ主が話題性を高めるために結論がつかないようにレスを選んでいるのかもしれませんが、僕は以下の理由で決着がつかないと感じています。

①「楽しい」に関する価値観の違い

TTKが長い方が初心者向けか、短い方が初心者向けかの論争が解決しない一番の理由は、その人が「楽しい」と感じるタイミングの違いです。

お互い自分がfpsを遊んでいて「楽しい」と思う瞬間が違うにも関わらず、お互いに自分が「楽しい」と思う瞬間が初心者にとっても楽しい瞬間だと思いそう主張するため話が平行線になってしまい決着がつかないわけです。

僕が思うに、撃ち合っている瞬間を楽しいと思うか撃ち終わって相手を撃破した時に楽しいと感じるか好むTTKが変わってくると思います。今回では始めたばかりで周りが格上ばかりの初心者を例に挙げて詳しく順番に見ていきましょう。

撃ち合いや操作が楽しい人の価値観(過程重視?)

まず、TTKが長い方を好む人はキャラクターを動かすことそのものが楽しいと思ったり、撃ち合いをする感覚自体が楽しいという人が多いのではないかと思います。なぜならTTKが長いと戦闘が始まってから自分が死ぬまでの時間が長いためです。

相手の方が強く自分が負ける場合も自分が生きてキャラクターを動かせる時間が長いため、勝てないなら勝てないなりにキャラを動かしたり敵を狙おうとしたりすることを楽しむことはできます

また、「弾を当てる」ことに楽しみを感じる場合もTTKが長い方を好むのではないでしょうか。TTKが短いと相手に先に撃たれると気づく前にやられますが、TTKが長ければ先に撃たれても撃たれ始めてから死ぬまでに数秒猶予があるので、ただやられるのではなく相手に弾を当ててからやられることができるかもしれません。

キルが楽しい人の価値観(結果重視?)

逆にTTKが短いのを好むのは勝つことが楽しいと思う人が多いのではないでしょうか。僕が思うにこの理由は、TTKの短いゲームはある程度の実力差までであれば格上に勝てる可能性が十分あるからです。一見おかしいと思える理屈かもしれませんので、具体的な例を見てみましょう。これはよくこの論争で出る例え話ですが、「10000発先に当てた方が勝つというルールだったら間違いなく上級者が勝つけど、1発先に当てた方が勝つというルールだったら初心者でも偶然によって勝てる可能性がある」というものがあります。実際にはここまで大げさではありませんが、連射銃で胴体3発で倒せるゲームもあれば20発近く撃ち込まないと倒せないゲームも実際ありますよね。

仮に上級者側が何らかの事情で全く撃ってこなかったとしましょう。初心者側の命中率が10%しかなかったとしても、3発当てるだけで倒せるゲームであれば30連マガジンを撃ちきればおよそ60%の確立で上級者を倒すことができます。一方倒すのに10発必要なTTKの高いゲームの場合、仮に相手が撃ってこず30発撃ち切れたとしても相手をキルできる確率は0.05%にまで落ち込んでしまいます。

https://dskjal.com/statistics/chance-calculator-jp.html

当然と言えば当然ですが、同じ初心者で勝てないのが基本で勝てたらラッキーという状況でも、「勝てないからこそTTKが長く戦闘時間が長い方がキャラを操作して隠れようとしたり弾を当てようと試行錯誤できて楽しい」と感じるか、「勝てないのが多いからこそマグレでも勝てた方がうれしい」ととらえるかは人それぞれ価値観によって異なりますよね。

だから、キルするのが好きな人は「初心者はマグレでもキルが取れた方が楽しいだろう」と思ってTTKが短い方が初心者向けだと語り、操作するのが楽しいと思う人は「初心者は戦闘開始してから死ぬまでの時間が長い方が1発でも弾を多く当てられたりキャラを動かせたりして楽しいだろう」と思ってTTKが長い方を勧めるのではないでしょうか。

お互いに「楽しい」と思うタイミングが違うために、どちらがより初心者にとって楽しめるかいくら話し合っても決着がつかないわけですね。

自分が上級者側になった時にこの価値観はどうなる?

今回の例えでは撃ち合いが好きな人もキルが好きな人も通常では相手に負けてしまう初心者を想定していましたが、逆にある程度相手を倒せる中・上級者で考えてみた場合はどうでしょうか。自分は上級者の場合もTTKの好みはある程度継続すると考えます。

まず撃ち合いが好きな人について、自分が倒す側になったとしても、発砲が始まってから相手がやられるまでの間に狙いをつけたりキャラを動かしたりする時間はTTKが長い方が長く楽しめます。

キルを取るのが好きな人についても、上級者になりある程度キルが稼げるようになった後も、TTKが短ければ一瞬で一人の敵を倒しすぐに次の敵に向かうことができます。結果として同じ時間でも沢山キルが撮れるためこの人もTTKが短いゲームが好きなままでしょう。

②「初心者VSプロ」で考えてしまうこと

論争が決着しない2つ目の問題は「初心者VSプロ」のたとえ話を出してしまうことです。

この議論が起きるときの大体の流れはこうです。「TTKが短いと数発当てればマグレでキルが取れるから、初心者でも背後や横から先撃ちすればプロにも勝てる」→「プロはそもそも背後を取られるような状況にならないからムリ」→「いや、それでもマグレで勝てるはず…」以下無限ループ

TTKが短いということはキルに必要な弾丸が減るため本来エイム力が足りてなくても数発のマグレ当たりで倒せることがあるのは事実ですし、プロは長年の経験があるので背後や横を初心者に取らせるような立ち回りはしないのも間違いないです。

ではなぜこの問題が発生してしまうのでしょうか。答えは初心者の相手に「プロ」を想像するからです。

「初心者VS中級者」で考えてみてはどうでしょうか

エイム力は間違いなく自分よりあるけれど、完璧な立ち回りができるわけではない。そういった人物が相手であれば偶然後ろや横をとれることは十分ありえるし、その場合は撃ち勝てることもままあるでしょう。

また、TTKが短いゲームは数発の弾丸で敵を倒せるため、そういった相手であってもラッキーヒットが数発あれば正面からの撃ち合いでも勝つことが十分あり得ます。

予測力や対応力も完璧でないので、グレネードが一撃死なゲームであれば適当に投げた手榴弾でキルが取れることだってあるでしょう。これもTTKの速さ≒爆発一発が致命傷になるHPの低さ故ですよね。

「ある程度格上の相手に一矢報いる」というシチュエーションにおいてはTTKが短い方が有利なのは間違いありません。

(この項目についてだけで言えばTTKが短い方が初心者向け!となりそうですが、結局のところ【①「楽しい」に関する価値観の違い】で書いたように勝てなくても死ぬまでに操作できる時間が長い方が楽しいと思う人にとってはTTKが長い方が初心者向けになりますよね…)

お互いのメリットを考えてみた

自分はTTKが短い方が好きなタイプなので若干そちらに有利に書いてしまっているかもしれませんが、できるだけ公平に考えてみようと思います。

TTK短:大雑把なエイム力で実行可能

特に近距離戦で顕著ですが、TTKの短いゲームでは数発当てれば良いので、大雑把に素早く狙う能力があればゲームに参加できます。

実際のTTKの長いゲームで考えてみると、確かにValorantのようにヘッドショットができて当たり前!といった感じのゲームだと素早くかつ正確なエイムを持っている人は多々いますが、BattleFieldシリーズやCoDシリーズのように胴体狙いでもサッと狙いを付けられれば十分遊べるゲームも多いです。

TTK長:反射神経が弱くても勝てる可能性がある

逆にキルするまでの時間が長いゲームであれば、先撃ちされる=死ではないため反射神経で敵に劣っていたとしても相手より高いエイム力と立ち回りがあれば十分勝つことが可能です。実際インターネットで検索すると、TTKの長いAPEX LEGENDSでは一般的に反射神経が衰えてくるという40台の人でもゲームを楽しんでいる人が多くいるようです。TTKの短いFPSと比べていつからでも始めやすいのがいい点とも言えますね。

TTK短:まぐれキルでも”自分の手柄”感を味わえる

例えば敵に偶然1発だけ弾を当てられることができ、その一発で敵を倒せたとしましょう。つまり、他の人が敵の体力を残り一発分まで削ってくれていたということです。

3発で敵を倒せるゲームであれば自分がその1/3を担当したことになるのでまだ”自分の手柄”感がありますが、21発必要なゲームだったら1/21しか担当していないことになりそこまで達成感はありません。

しばらくゲームを遊んでいて、どれくらい撃つと相手を倒せるのかが感覚で分かっているとどれくらい自分の貢献かがなんとなくわかりますよね。

TTK長:味方との連携を味わえる

逆に言うとTTKの長いゲームでは味方との連携を楽しむことができます。例えば一人の敵を初心者と上級者の二人で撃つ場合、TTKの短いゲームだと初心者が敵の存在に気づく前に上級者が初めの数秒で敵を倒して終わりになりますが、TTKが長ければ例え上級者が撃ち始めても敵がやられるまでしばらく時間があるため、初心者の人も戦闘に参加して手伝うことができます。

また積極的に連携しようとした場合以外にも例えば、自分が狙われている間に横から味方が倒してくれるといった状況でも人によっては「自分がおとりとなることで味方のキルをサポートできた」と感じるかもしれません。

チームの喜びを自分の喜びとして感じられる人や共感性の高い人にはTTKの長いゲームの方がおすすめなのかもしれませんね。

TTK短:エイムがあれば射線管理が適当でもなんとかなる

これは完全に持論ですが、TTKが短いと、射線(敵の銃弾が来る場所)をそこまで考えなくても割と何とかなります。

例え射線が通っており複数の相手から撃たれる可能性があっても、目の前の敵を即座に倒して次の敵を倒せば良いからです。例えば複数人(2~3人)いる平地に飛び出して全員倒そうとした場合、数発で一人キルできるなら最初に撃った人以外が他の場所を向いていれば相手が気づく前に全員倒すこともできますが、TTKが長いと最初の一人を倒そうと撃っている間ずっと銃声が鳴ることになるので気づかれます。またTTKが長いと一人倒してもすぐリロードしないといけないのでその間に結局倒されてしまうでしょう。

TTK長:頭の良さでエイムをカバーできる

逆に言うとTTKが長ければ頭を使うことでエイム力をカバーすることが可能です。マップや有利ポジションを暗記し、相手がいる場所を予測し、最善の動きを考えて行動すれば常に相手より有利な条件で戦いを始めることができるでしょう。

洞察力が高ければ、自分より明らかに格上な相手でも未然に見つけることで逃げたり隠れたりすることもできるかもしれません。

結局どっちが初心者向け?どんなゲームがある?

個人的にはFPS、TPSの初心者向けかどうかはTTKの長さよりも復活時間の短さだと思っています。

どんなシューティングゲームを選んだとしても、初心者が初心者である以上初めのうちは死にまくることでしょう。そんな時に復活できるまでの時間が短ければすぐに復帰してプレイを楽しむことができます。沢山プレイすればその分だけうまくなり、結果としてどんなFPS/TPSでも楽しめるようになることでしょう。

BattleFieldシリーズがおすすめ!その理由

まず一つ目に復活時間が短いです。やられても大体5秒前後で復帰できます。

次に敵も味方も人数が多いです。1つ目の理由だけで言えばCoDシリーズもおススメですが、大人数対戦はBFシリーズ特有のものです。32人VS32人の大人数対戦が基本なので、たとえ一人物凄く下手だったとしても3VS3や5VS5のゲームと比べてチームが大きく不利になることはありません。また人数が多いので他のものに注視しており自分以外の方を向いている敵もしょっちゅういます。そういった相手を狙えば打ち合いが苦手でもキルを取ることができるでしょう。

また、例えば衛生兵で回復バッグを配ったり味方の蘇生を行ったりと戦闘が苦手でもチームに貢献することができます。普通のゲームだとこういったサポートはおまけであくまで戦いもしなくてはならなかったりしますが、BFシリーズなら全く戦わずにひたすら蘇生するだけでも十分活躍できます。

最後に、これは好みが分かれるかもしれませんがTTKが短いです。例えばBF5で初期武器のSturmgewehr1-5であれば、近距離なら4発、中距離なら4発、遠距離でも5発で敵を倒すことができます。実際には手負いの敵もよくいるので2,3発で倒せることも多いです。マグレで数発当てれば十分キルが取れるので、最初からガンガンキルを取りたい人にもおススメです。

シリーズのどれがおすすめ? →現段階でのおすすめはBF5

プレイ人口の多いもの(遊んでいる人数が多いゲーム)を選ぶとよいでしょう。マルチプレイではプレイ人口が多いほどマッチングが早く終わり遊ぼうと思ってから素早く試合を開始できますし、人数が十分いれば遊ぶサーバーを選ぶことすらできます。

執筆時2022年7月現在、最新作は2021年発売のBF2042ですが、質の低さもあり2018年発売のBF5の方がプレイ人口が多いです。さらに一作前の2016年発売、BF1ですらBF2042と同じくらいのプレイ人口があります。BF4はコアなファンに人気ですがさすがに2013年とかなり昔のゲームなのでプレイ人口は低めです。

比較のグラフ

(2022/7現在。上のリンクから最新のグラフが見られます)

とにかく遊びやすいという意味ではBF5がおすすめです。今後アップデートで人気が復活すると予想するならBF2042を選ぶのもアリでしょう。ネットでプレイ動画を探してみるのがおすすめです。

基本は人口の多いものを選べばよいですが、それぞれ時代設定が違います。よって出る銃も違ってくるので銃が好きな人は気にしても良いかもしれません。BF2042は近未来戦、BF5は第二次世界大戦、BF1は第一次世界大戦、BF4は現代戦がモチーフになっています。

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この記事を書いた人

コメント

コメント一覧 (4件)

    • 議論は歓迎します!なぜそう思うのかお聞きしてもよろしいですか?

      その前に、単純な難しさそのものについては記事内で触れていなかったので、改めてTTKが短めのほうが簡単だと思う理由をまとめさせていただきます。
      ・近距離では大雑把なエイム力でも戦うことができる
      ・まぐれ当たりによってエイム力が育ってないうちからキル経験を味わえる
      この2点が筆者がTTKが短めの方が簡単だと思う理由です。

      ただしこれはキルを取る事に主眼を置く場合の話になります。生き残ることや戦闘の操作を楽しむことを主眼に置くならまた変わってくるかもしれません。
      あとは自分がキーマウで遊ぶのでその前提で記事を書いてしまっているのですが、瞬発的なエイムの難しいPADだと1つ目の理由についてはまた変わってくるかもしれませんね。

      長くなりましたが、よろしければ匿名さんのご意見もお聞かせください。

      • まっちゃん
        自分が戦場に駆り出されて、実弾で一瞬で死ぬか、ゴム弾で何百発も打たれないとそう簡単に死なないのでは、どっちが簡単だと思う?
        自分はTTKの長いゴム弾のほうが簡単だと思う。一瞬で死ぬのはむずかしい。

        • 返信ありがとうございます。

          考えてみましたが、「簡単さ」の定義ができない以上FPSプレイヤー全員に共通の答えは出せないような気がしてきました。
          自分はFPSでは敵を倒せたときが一番楽しいので「敵を倒せるチャンスの多い方が”簡単”」と考えてしまいますが、
          敵を倒せるかどうかよりも、自分が倒されないことが重要だという人からしたら「撃たれても簡単には死なないゲームの方が”簡単”」と思うかもしれません。

          また、1VS1での撃ち合いの場面を考えていたのでまぐれ当たりの価値が高まるTTK短めを簡単としていましたが、
          仲間との情報共有やスキルの使用が重要なゲームでは撃たれても死なずに戦闘継続が可能なTTKの長いゲームが簡単と言えるかもしれません。

          その点、操作キャラクターの目線で考えたら、確かに痛みの少ないゲームの方が嬉しいですね笑

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