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【ネタ出し】低競技性・大人数キャラものFPSを作りたい ~なぜ日本では難しいFPSが流行るのか~

前にどこかで書いたがこのブログの稼ぐ能力はほとんど失われてしまった。ので、今後は役に立つことだけを書くのではなく、思いついたことを書く原語的な”Blog=Web Log=日記的なウェブサイト”として雑にやらせてもらう。

※今後も役に立つ情報も(主にYoutubeの補佐として)投稿していくのでご安心下さい(ご安心?)

目次

日本で流行るFPSは難しい!!!

人と会うことがあると趣味としてFPSをやっているという人に会うことはそこそこありますよね。ですが大体の場合ここで出てくる「FPS」は「APEX」「Valorant」「Overwatch」のどれかだと思います。(小中学校だとFortnite(厳密にはTPSですが)の割合が多いかもしれませんが、ここでは高校以降の話とします)

しかしこれらはどれも難しいです。個人的にゲームを楽しい!と思い始められる指標としてキルレシオが0.5を超えるということがあるのですが、結構難しいです。

APEXは(特にキーマウの場合)高度な追いエイムが必要になります。撃ち合いそのものに慣れるのに専門の練習ソフトを使用して1ヶ月かかるほか、それで純粋な3VS3の撃ち合いに慣れたとしても、その後バトロワの場での射線管理、漁り速度、アビリティの理解といった能力を身に付けなければ足手まといを脱却することはできません。

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Valorantは、こちらはこちらで高いエイム力が求められます。こちらで必要なのは素早く狙って撃つ、フリックエイムの迅速さと正確さです。個人戦で復活の早いデスマッチで練習しようとしても、そこら辺にいる一般プレイヤーのレベルが高すぎて一瞬で頭を抜かれて死んでしまいます。更に、止まって撃つストッピングを身につける必要があるほか、こちらでもキャラのアビリティを理解して使いこなせるようになる必要があります。

Overwatch(現在2)は、キャラによってはエイム力こそ必要ありませんが、仲間との高い連携力が必要になります。仲間とはぐれずに連携する、敵の位置を報告するといったコミュニケーション能力が必要です。キャラのアビリティこそ他2ゲームに比べて覚えやすいですが、その分キャラごとに性能がまっっっったく違うため、違った戦術を覚えていく必要があります。(後好きな人には申し訳ないのですが、敵のHPが著しく高いためキル時の爽快感を目当てにやっている人からするとDPS系のキャラで遊んでいたとしてもそこまで楽しくないです…)

難しい共通の原因はコレだ!!

それぞれ原因は違いますが、共通しているものはあります。一度表にしてみましょう。

APEX:高度なエイム(追いエイム、リココン)、索敵(射線)意識、漁りスピードと味方位置意識、アビリティ把握
Valorant:高度なエイム(フリック、ストッピング、リココン)、キャラのアビリティ把握
Overwatch:連携・コミュ力、キャラのアビリティ・特徴把握

そう、すべてに共通しているものは「キャラクターの特徴を覚えないといけない」という点です。

一方でミリタリー系のFPS※ではキャラごとの固有差というのは少ないです(某2042のことは忘れましょう)

大体銃の性能ただ一つが大枠の自分の操作キャラクターの性能を決めるはずです。(ボディアーマーがある作品だとそれも大きいですが)

次点でサブウェポンとグレネードが入ってきますが、大枠はメインウェポンの性能で決まります。

CoDのパーク選択のようにキャラの特性を変更するものがあったとしても、それによって操作性そのものが180度変わってしまうことはなく、やはり自キャラの性能の大部分を占めるのは銃の性能です。

こちらの方がシンプルじゃないですか?

※定義が大雑把ですが、ここでは以下のような特徴を持つものを指します。
・実銃およびそれに近しい銃が登場する
・キャラクターが軍人、そうでなくとも超人ではなく普通の人間。(耐久度や能力の話ではなく設定上の話)
・現実世界をモチーフにしている

一方流行る要因

一方で流行る理由もキャラだと思っています。

日本はキャラクター文化が盛んであり、漫画やアニメなど物語が非常に普及しています。

インターネットで探すとこういったFPSのキャラたちで小話を描いている動画も見つかります。

思うに、競技性が低くとも、キャラクター性が高ければそのFPSは日本で流行ることが可能なのではないでしょうか。(流行っているFPS3つがすべて競技性の高いものなので反例がないですが、この前提を崩してしまうと今回の論が全く成り立たなくなるのでこのまま進めます)

本音

私はミリタリー調のFPSを好んで遊んでいますが、ぶっちゃけ楽しめる程度に勝てるならファンシーなFPSが流行っていても良いですし、人付き合いでそっちのほうがプレイ時間が長くなっても良いです。

問題は流行りのゲームは(ある程度キルすることを楽しみにしている場合)「練習しないと楽しめない」ということです。

「練習しないのは甘え」「練習して強くなる楽しさを知らないのはもったいない」

仰ることもわかります。ですが、メインで楽しんでいるわけではなく、人付き合いの一環で遊んでいる場合を考えてみてください。人付き合いにしても遊びは遊びですし、楽しくやりたいですよね。

ここで練習しなくても楽しめるFPSの例として、BattlefieldVを挙げさせていただきます(筆者は4、1、V、2042をプレイ済みですが、ランダム性の高い1とVを推させていただきます。下記の文章の内容はVです。(参考))

このゲームではやれることが多く、戦車の修理や味方の蘇生など、エイムが下手でもできることが多いです。それではOverwatchと同じと思われるかもしれませんが、1番の違いはエイムが下手でもキルが取れるということです。このゲームはBTK(1キルに必要な弾丸数)が5発前後、TTK(1キルに必要な秒数)が0.3秒前後とそれなりに短めです。そして多人数戦のため、味方についていって同じ敵を狙えばラッキーキルを取れることが非常に多いです。また多人数戦のため、直接撃ち合わなくてもこちらに気づかずに走っていたり他の味方と戦っている敵に遭遇することも多いです。そんな時に草むら等に隠れて狙い撃ちすれば、撃ち合わずしてキルを取れる機会もあるでしょう。

練習しなくても最初からある程度楽しめる、それこそバトルフィールドみたいなキャラものFPSがあったらどうでしょうか。

練習しなくてもキルが取れる、キャラものの大人数FPS。それが「ぼくのかんがえたさいきょうのFPS」です。

※本当にただの妄想で技術力ゼロなので、以下の文章にはゴミ以下未満の価値しかないです。ですが、誰か一人でも、どこかのゲームクリエイターの卵が、この記事を面白いと思っていただき、ゲーム作りのヒントになったら幸いです。

ぼくのかんがえたさいきょうのFPS

ぼくのかんがえたさいきょうの

キャラクター性を前面に出すが、キャラ性能の差はごくわずかにする

この企画の1番難しいところであり、1番お金がかかるところであり、この企画が(他に思いついた人がいたとしても)机上の空論で終わってしまう理由になるでしょう。

キャラクター、スキン、エモートを多数用意し、つながりのあるキャラが分隊にいると固有の掛け合いを発するようにします。APEXのティザーのようにストーリーもあると良いでしょう。

性能の決めてはほぼ銃。キャラ性能は微細に。

一方でキャラごとの性能差は微々たるものにします。本当に見た目だけの変化か、例えばパッシブスキルだけにするというのも良いかもしれません。BFVで言うならコンバットロール(細かい方)、ガジェット、武器カスタマイズなどのように、差異があるにしても「ある程度変わるけれどそれ一つで戦局が大きく変動するほどではない」程度に収めます。

とにかく、操作キャラの大幅な性能差ついては銃とグレネードだけにします。

全キャラ戦闘能力あり

上の項目と関連することですが、必ずどのキャラも戦闘能力があるようにします。といってもこの反対が当てはまるのはOverwatchだけなので、APEXやValorantでは全く問題ないですが…

Overwatchで初心者帯でマッチングする場合、たいていDPSの取り合い、支援キャラの押し付け合いが発生すると思います。そのような問題が起きないように、仮にゲーム性的に役割分担が発生したとしても、どのロールでも十分強い長物の銃を持てるようにします。

Battlefieldシリーズはこのロール分けと平等性の両立が上手いです。シリーズごとに内訳は違っても、戦車を破壊する兵科、味方を回復する兵科、弾幕を貼る兵科、索敵と狙撃を行う兵科と分かれていますが、どの兵科でも十分に強い銃を持つことができます。味方がどの兵科を選んだとしても、自分が好きな兵科で出撃できるのも大人数戦ならではですね。

リスポーン速度は早く!!!

最優先(に近い)事項として、リスポーン速度をなるべく早くします。

自分でキャラを操作することにゲームの楽しみの重要性を置く人の場合、自分が死んでしまって蘇生(場合によっては次の試合)を待っているのが1番辛い時間となります。今流行りのFPSはどれも待ち時間が多いのが辛い点です。

即時復活、待たせても10秒以内には復活できるようなゲーム性にします。チームデスマッチやBFのような拠点制圧ゲームと相性が良いでしょう。

32VS32の大規模戦

大規模戦には以下のメリットがあります。

・個人の責任が薄く、ふざける人や弱すぎる人が一定数いてもゲームが成立する
・自分に注目していない相手や味方が撃っている敵を撃つことでラッキーキルが発生しやすい

弱くても責任が問われず場合によってはラッキーキルもとれるため弱者に優しいのが大規模戦FPSの特徴です。そういえばMordhauも味方と挟み撃ちすれば初心者でも活躍しやすいゲームでしたね。

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味方との協力がメリットになるというのはApexやOverwatchもそうですが、両方敵に当てなければならない弾の数が多いので、下手だと「自分がキルを取る」機会は非常に少なくなるんですよね。以下の記事でも似たような話題を提起しているのでよければどうぞ。

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キルといえば、BFシリーズでは自分が瀕死状態まで削った敵を味方が倒した時に、キル時と同じエフェクトと効果音が流れそのキルが自分のキル数として加算される確定キルアシスト」という制度がありました。実際にトドメを指していなくても、この制度によりキルと同等の快感を得ることができたため、もしやむを得ず高HP・低TTKにする場合でも例えば「HPを半分以上削っていたら確定キルアシスト」とすることでキルにこだわりが有る人でも楽しみやすくなるかもしれないと感じました。(キル数だけでなく、キルと同じエフェクトと効果音が鳴ることは重要)

一方大人数戦のデメリットとしては以下があります。最初のものは特に大きいのでまた後述します。

・人を集めるのが大変
・通常のゲームより大きいマップを作る必要がある。調整をミスるとお散歩ゲーに…

キャラ被りの問題をどうするか

というわけで大規模戦FPSにするとして、問題はキャラ被りです。64人がキャラをランダムに1人選ぶ時に、かぶる可能性が5%以下になるには何体キャラを用意すればいいかChatGPTに聞いてみました。結果は…

なんと39306人。無理ですね☆

APEXでも敵に自分のキャラが居ることはしょっちゅうですし、スマブラ等でもキャラ被りは有ることを考えたら別にいいような気もしてきましたが、味方の軍隊に自分と同じ顔のキャラがたくさん居るのは人によっては不快に感じるかもしれませんね。

キル速度はほどほど

参考:https://battlefield-ptfo.com/recommended-strongest-weapons-by-class/

キル速度はBFVを参考にします。TTK0.3秒前後、連射武器のBTK5発前後の程よいキル速度なら、以下のようなメリットがあります。

・味方と同行してのマグレキルが狙いやすい
・瞬間的に溶けるでもなく、ずっと狙い続けなければならないわけでもないため、撃ち合うことも逃げることも楽しめる
・初心者VS初心者の構図の時、1マガジン30発撃ちきってキルできるかどうかとなる丁度よい数字(自分が初心者の時の感想)

APEXやOverwatchのようにHPが高い場合、以下のデメリットが発生します。

・ずっと狙い続ける追いエイムの力が必要になる。
・仲間と協力して狙う必然性がでるため、必要な注意力とコミュニケーション力が増える。

ValorantのようにTTKが短すぎると、以下のデメリットが発生します。

・高いフリックエイムの能力が必要になる。
・一瞬で死んでしまうため、「応戦するか、逃げるか、隠れるか」という撃ち合いの思考の駆け引きが発生しにくい

この辺はヘッドショット倍率も関係してくるので調整が大変そうですが、とにかくAPEXほど極端に長くなく、Valorantほど極端に短くなくしたいところです。

キャラの歩行速度は低く!!

これはApexとValorantに共通することですが、キャラの移動スピードが早いです。これは移動する側からすると楽しくて良いですが、撃つ側からすると的の動きが早くなるため、より高度なエイム力が要求されてしまいます。

BFシリーズのように走ってもそこまで早くならなくするか、早い場合もFortniteのように走行にスタミナ消費をつけると良いかもしれません。

リコイルはランダムで、高度なキャラコンもなし。

優先度は低いですが、練習の必要性を下げるためにあると嬉しいです。

ApexやValorantは武器に固有のリコイルがあります。「リコイルを暗記することで他のプレイヤーより優位に戦える」と言うと聞こえは良いですが、「リコイルを暗記するのがスタートラインであり、暗記していないと土俵にすら建てない」のが現実です。

リコイルはランダムにするか、ごく弱い傾向程度にします。

自分がそれなりに遊んだゲームとしてBFV、少し遊んだゲームとしてCoD MW2(2022)がありますが、どちらにも武器ごとのリコイルは存在してはいたようです。しかしどちらでも、リコイルの差は意識せず、「真下に下げ続けて、左右にブレたら目視で修正する」程度でも全然戦えるリコイルです。実際調べるまでランダムリコイルだと思っていました。

少なくとも左右どちらかに傾向がある程度で、APEXのように奇妙に左右にブレる軌道を暗記する必要は全くありません。

今回考えるFPSでは、このようにリコイルはランダムか、あっても左右どちらかに寄る微弱な傾向がある程度にします。

問題点1:Fortniteのゼロビルドモードでよくね?

ぶっちゃけFortniteのゼロビルドは今日挙げた問題をすべて解決できているんですよね。

・キャラ(スキン)性能差はなく、コラボアイテムなどが出ることはあるが、最悪銃だけを使っていても普通に勝てる
・キル速度が早すぎず遅すぎず、PCでもパッドでも基本ができていればそれなりに戦える。
・キャラコンなし。リコイルはランダムなので武器ごとに練習する必要なし。
・建築要素をオミットしたので、FPSの基本操作だけで遊べる
・弱い相手とも適度にマッチングする

「別個に練習しなくてもそれなりに戦えて楽しめるシューター」として非常に優秀です。

そして何より流行っており皆大体インストールしているため、自分の身内でも遊ぶ時はFortniteのゼロビルド、となる事例が発生しています。

問題点2:もしも競技性が流行る要因だった場合

今回妄想したゲームはあえて競技性を低くし、ランダム性を高くしています。その方が練習しなくてもマグレ勝ちし易いからです。

もしも流行るゲームの要因がキャラクター性ではなく、競技性の高さが要因であった場合はこの策はまったく意味をなさなくなります。

フォートナイトのゼロビルドの例(建築によってPUBGとは違う競技性を獲得したゲームがその建築要素をオミットした)を考えると、「競技性の高いゲームを流行らせ、そのゲームから競技性要素を抜いた(カジュアル勢といっしょに遊ぶときのための)ゲームモードを作るのが現実的かもしれません((((←そもそもゲームを流行らせることのハードルが高すぎますが))))

問題点3:大人数FPSだとマッチング難易度がさらに上がる

不評からスタートしたBF2042の掲示板を見るとわかりますが、PS4版は発売から2年しか立っていない現在(2024)でもすでに過疎っています。

AAAタイトルでもそうなのだから、インディーゲームであればなおさら人を集めるのが大変なはずです。しかも32VS32となると5VS5のゲームよりも6倍以上も人を集める必要が出てきます。

むしろ今流行りのAIを活用して、動きに人間味があるが戦闘レベルにバラツキのあるAIプレイヤーを参戦させたほうがまだマシなレベルかもしれません(冗談で言っています。詳しくないので…)

かといってサーバー代も馬鹿にならないでしょうし、無料配布するのも難しいでしょう。あまり詳しくないので下手なことは言えませんが、プレイヤー人数が多いのであれば個人の回線に依存するP2P通信を導入するのも難しいのではないでしょうか。

おわり

書いてて思いましたが、「ミリタリー要素を抜いてキャラゲーにして一緒に遊ぶゲームとして(出会ったばかりで軍事系要素に忌避感があるかどうかまだ知らない)カジュアルゲーマーに提案しやすいバトルフィールド」もしくは「今流行っている競技性(及び連携重視性)が高いゲームから競技性要素を排除したゲーム」のどちらかがあったら自分はそれで良いんですよね。

そう考えるとFortniteのゼロビルドが存在しているので、(TPSではありますが)新しいFPSゲーマーに知り合ったとしてもコレを提案することでなんとかなりそうです。

そんなわけで自分がコレを開発する可能性は0.01から0に変わりました。残念。

全く意味のない妄想話でしたが、楽しんでくれた人がいたら幸いです。

追記:「なぜ競技性の高いゲームが流行るのか」をChatGPTに書かせてみた

この記事では「実は競技性が高いゲームが流行っているのではなく、キャラクター性の高いゲームが流行っているのでは」と提起しましたが、頭を冷やして考えたら今挙げたゲームはすべて海外でも(場合によっては日本以上に)流行っているので、おそらく(もしかしなくても)競技性の方ですね…

というわけでタイトルの理由が理由になっていないまま終わるのも良くないので、ChatGPTに聞いてみることにしました。長いので画像で貼ります。タップかクリックで拡大できると思います。

以上をすんごーーく要約すると以下のような感じになりそうです。

要約
・難しい課題をクリアすることや成長することを感じられる
・競争により優越感やモチベーションを得られる
・観戦や大会が盛り上がる
・大会がカネになる

概ねあってるんじゃないですかね?仕組み上ChatGPTは一般論を出しがちなので、あながち的外れでもないと思います。

そして追記を追加した結果ボケで終わっていたのが何もなしで終わることになってしまった…おわり。

補足

知ってて当然のように書いてしまってよくわからないことになってしまったかもしれませんが、実は(自分の遊んでいる多くの)ミリタリー系FPSってヘタクソでもある程度キルが取れるように作られてるんですよね。ちょっと例を挙げてみます。

CoD:復活時間が短いから走り回ってればそのうち勝てる
BF:同上

難易度が高いと思われているゲームも挙げてみましょう。

Ready or Not:強いとはいえBOTなので不意を付けば勝てる。
Insurgency Sandstorm:復活の短いモードも人気。なるべく軽くしてSMGで走り回ってればそのうちキルできる。なんならPVEの方が人気。
Escape from Tarkov:NPCScavは先撃ちすれば勝てる。対人は沼。
CSGO(SC2):デスマッチモードなら割と戦える。Valorantほどヘッショ当たり前の世界ではない(主観)

こう見ると「PVEが用意されているか」と「復活時間が早いか」の2点が重要な気がしてきましたね。

え?Arma3?Squad?ごめんなさい、最近耳が遠くて…

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