なぜApexLegendsは流行したのか。ほかのバトロワゲーとの違いを初心者が違和感を感じる部分から考察

なぜApexLegendsは流行したのか。ほかのバトロワゲーとの違いを初心者が違和感を感じる部分から考察

 

これまでPUBGを筆頭に、Fortnite荒野行動など、多くの類似したバトロワゲー(バトルロワイヤルゲーム:島などの閉鎖空間で最後の1人または1チームになるまで戦うゲーム)が生まれてきました。

バトロワゲーが下火になってきたかと思われたその時に、さっそうと現れたのが「ApexLegends」です。今バトロワゲームのトップと言ってもいいほどの人気を博しており、多くのゲーム実況者やプレイヤーが夢中になっています。

筆者はまだ始めたばかりの初心者で、他のバトロワゲーと違う点が多く戸惑うことが多いのですが、むしろこの戸惑う点こそApexLegendsの個性であり、流行った理由なのではないかと考えました。

そういうわけで、今回の記事では僕が思うApexLegendsの個性を分析していこうと思います。苦手な人としてのバイアスがかかっているので、不正確だったりネガティブだったりしますがご了承ください。

(筆者のバトロワプレイ歴: Fortnite:それなり 荒野行動:数年前割とやってた PUBG:Lite版をちょこっと 生存法則:マイナーゲーだったが荒野行動と同じくらい遊んでた)

三人一組がデフォルトのチーム戦

Apexの最大の特徴が、三人一組がデフォルトということです。

多くのバトロワゲームでは一人用、ソロがデフォルトで、3~5人のチームで遊べるモードもある、といった感じになっています。PUBGや荒野行動でもよく「100人いる孤島で最後の一人になるまで戦う」という部分が強調して勧められるあたり、ソロが起点としてあったのは間違いないでしょう。

一方でApexでは基本は3人一組です。二人組のデュオがあることはありますが、基本的にソロはありません。

コミュニケーションのための。

このゲームではゲーム内コミュニケーションに必要な要素が十分にあります。ボイスチャットは当然として、シグナルを出すことで仲間に伝えられる要素がとても多いです。行き先を指示したり、有用なアイテムの場所をシェアしたり、索敵の状況を伝えたり。ほかのバトロワゲーよりコミュニケーションを取り合うことによってゲームが進められるようにデザインされています。

キル数3000超えの友人によると、「一人でも死ぬと数的不利になって勝てない、全員生き残っているのが大事」だそうで、皆で生き残って息を合わせて戦って初めて勝てるようになっているようですね。

コミュニケーションや人とのつながりが重視される昨今だからこそ、こういった作りのゲームが人気になっているのかもしれません。

ApexではFortniteと同様死んでも仲間による復活が可能ですが、復活できる場所がApexの方が高密度に置いてあります。さらにバックパックを圧迫しますが、持ち運びのリスポーンビーコンまでも存在しています。こういった点からもチーム戦を大事にしている面が見られますね。

 

試合展開がスピーディでテンポ◎

二つ目の特徴は、ゲームの流れが非常にスピーディだということです。

移動は早く団体で。

他のバトロワゲーでは戦闘が得意でない場合、人が下りていく母船のラインからより遠く、僻地に降りてのんびり物資集めをしてから安全地帯の範囲に進むのが定石です。しかしApexではそうもいきません。

ApexLegendsでは(おそらく)安全地帯の縮小が早い※ため、サッと降りてサッと物資を集めたら、ササっとそこから去る必要があります。想像ですが、武器の弾薬の種類が多く、武器事の性能がまったく違うことも影響しているのでしょうか。

先述の通り人数の差が勝敗に直結するため、いつ敵と出会ってもいいように団体で動くことが強く勧められます。ほかのバトロワゲーでも人数差は大事ですが少し離れたところで物資を探すのはよくあることです。おそらく他のゲームよりマップ内の人口密度が高いので、探索時に敵と遭遇するリスクが高いため※でしょう。

自分はなんでもマイペースにやっていきたいタイプなので、小まめに仲間の動きをみて途中でも探索を切り上げて動く必要があるのにはまだ慣れていません。しかしこのゲームをしていけば、チームワーク力や空気を読む力、コミュニケーション力などが鍛えられるととらえることもできそうです。

※安全地帯縮小のスピードについて

少し調べてみました。PUBG荒野行動FortniteApexLegendsの攻略サイトを参照すると、確かにApexは断トツで序盤のエリアの縮小が早いようです。

自分は初めに触ったバトロワゲーが荒野行動でした。荒野ではパルスのダメージが少なく、一回目の安全地帯縮小は無視して物資を漁ることができたという点もApexがスピーディに感じる理由の一つかもしれません。

意外なのがFortniteとApexのエリア縮小の流れが割と似ていることです。序盤こそFortniteの方がゆっくり狭まっていきますが、全体的な試合時間はそんなに変わらなさそうです。

※マップ面積について

こちらも調べてみました。PUBG荒野行動はともかく、FortniteApexはそんなにマップ面積には大差なさそうです。(PUBGとFortniteはリンク先同じです)(PUBGが断トツで大きく、荒野の新マップが次いで大きい。FortniteとApexは小さめ)

Fortniteでは建築で防御していればその間に味方に来てもらえるというのもありそうですね。

Apexでは建物を壊したりできないので実際に人がいるであろう面積が狭かったり、Fortniteより落下地点が絞られやすいという点もあるかもしれませんね。

(あるいは友達がFortniteはゆるく遊ぶけどApexでは勝ちに行くと決めてるだけかもしれない…苦笑)

 

ハイスピ―ド戦闘

またスプリントやスライディング、キャラの固有能力によって機動力も高くなっているため、遠距離で出会った敵との戦闘中に素早く近づくことも可能です。ほかのバトロワにありがちな長距離での泥沼の戦いがあまり起こらず近距離や中距離でスピーディに決着がつくことが多い印象です。

他にも細かいところで言えば回復アイテムを使いながら歩くことができたり、蘇生のスピードが比較的早かったりと、戦闘のテンポが良くなるように設計されているように思います。

実力差がはっきり出る≒Eスポーツを見据えている

これはPUBGや荒野行動も同様かもしれませんが、Apexでは実力差があらわになります。

前にも出た友人によると、このゲームで格下が格上を倒せることはそうそうないそうです。

Fortniteなら、多少の実力差なら機転やアイテム、運で覆すことができます。戦闘が得意な相手でもロケットランチャーをマグレ当てして倒したり、高所建築を下から破壊したりすれば、建築が得意な相手に勝てることもまれにあります

飛行機が出たあたりではそのような傾向が特に顕著でした。ブッシュアイテムで草むらになりきって奇襲したり、飛行機やラジカセで建築を破壊したり、爆弾や罠で戦わずして勝利したり…ガチ勢には不人気だったようですが、個人的にはあれくらいの友達とめちゃくちゃに笑いながらあそべる、スマブラのアイテムあり大乱闘くらいのノリが好きでした。

多分ただのパーティゲー好きか大味ゲー好き

 

話がそれてしまいました。

一方でApexはスマブラに例えるならガチ1vs1のような感じで、やればやるだけ確実に勝率のあがるeスポーツとしての側面が強いと感じました。実際例の友人は格下相手に一人で連続3キルしており、自分はその格下の一人に倒されていたのでむしろビビりました(笑)

友人>>>>>>>敵3人>>>敵一人>>>>筆者

戦闘力が高ければほぼそれが勝ちにつながる、さながらドラゴンボールですね(笑)

キャラクターや武器の個性

Apexでは多くのキャラクターがいて、キャラごとに役割が違います。例えばライフラインなら仲間の蘇生や治療が役目で、ジブラルタルなら前線で皆の盾となるのが仕事です。ほかにも移動をサポートするパスファインダーや、索敵や追跡のできるブラッドハウンドなど、数多くのキャラクターを選ぶことができます。

初心者としてはキャラごとの違いを覚えるのが大変ですが、逆に上級者目線で考えるなら、キャラクターを変えることで同じゲームでも全然違ったものとして楽しむことができると言い換えられるかもしれません。

3人が選んだキャラ同士の組み合わせによっても戦い方が変わってきそうですね。

 

キャラと同様に武器も個性がとても強いです。ほかのゲームなら「アサルトライフルが万能で他サブマシンガンやスナイパーライフルなどそれぞれ得意距離ごとに分類がある」といった程度で、多少の強さの差はあれど同じ分類の武器なら同じように運用できるでしょう。

しかしこのゲームでは、“武器ごとに”動き方が全然違います。

武器事につけられるアタッチメント(スコープや拡張マガジンなど)が違うのは他のゲームでもありますが、このゲームでは武器事にリコイル(武器を撃った際の反動)の向きが一つ一つ違ってきます。したがって、敵を狙う際に、一発撃った後の銃口の動く方向も覚えておく必要があります。

弾と武器の分類が完全には分かれていないのも特徴で、スナイパーアモとショットガンアモのみはそれぞれスナイパー、ショットガン専用なのですが、他のヘビーアモ、エネルギーアモ、ライトアモは同じ弾薬を使用していても役割の全く違う武器があります。

弾数が少ない

余談ですが、モデルが実銃でないこともあってか、このゲームでは初期状態での弾倉がとても小さいです。例えば有力ARのR-301カービンでは、拡張マガジンを付けないと18発しか入れることができません。サブマシンガンでは例えばボルト19発です。

他のゲームでは実銃をモデルにしていることもあってか、連射武器であれば最初から30発ほど入れられることが多く、少ない弾数で敵を倒すのに慣れるのが大変です。(筆者は後述のスピットファイアとショットガンしか使えない)

一方でスピットファイアのように弾数が多い武器がありつつもそれ一強にはなっていないので、ゲームバランスはとれているようです。リロードを頻繁にする前提で作られているのでしょうか、あるいは拡張マガジンを見つけられる確率も考慮しての弾数なのでしょうか、はたまた少ない弾で倒すのが基本なのでしょうか。この辺はまたしっかり考察してみたいですね。

FPS視点

PUBGもFortniteも荒野行動も、有名どころのバトロワはTPS(3人称視点、キャラから一歩引いたところが視点)が多いです。一方でApexLegendsはFPS(一人称視点、自分のキャラの視点)です。

索敵が難しいのが難点ですが、TPSよりも臨場感のあるリアルな戦いをすることができます。TPSゲームでは本来キャラの視界内にない敵も見えますが、FPSなApexではよく見える場所に移動したり、音をよく聞いて索敵する必要があります。ひょっとしたらFPS視点なことも実力の出やすさに影響しているのかもしれませんね。

 


 

音の方向で索敵するならヘッドセットが必須


 

索敵しつつ会話もできるのがマイクもついているヘッドセットの強み。個人的にはあんまり光ってないほうが好き。

まとめ&おまけ

  • チームワーク重視のゲーム性
  • 流れがスピーディ
  • 運より実力が大切。eスポーツ性が高い
  • キャラごとに立ち回りが違う

おそらくこの辺がApexLegendsの個性であり、今流行っている理由なのではないでしょうか。

 

 

毒舌だが面白い記事を発見。

自分は無頼派×ザ・カジュアル×ラザロですね(笑)地雷でしかない。

苦手な部分を多く書きましたが、やっていて楽しいゲームなのは間違いありません。たまーにカジュアルマッチで遊んでいるので、もしチームメイトとして当たったらご迷惑をおかけします。笑